ÚVOD
CO BYSTE MĚLI VĚDĚT
Echtré (Echtrae) je herním systémem vycházejícím z oblíbeného, avšak obecně nepříliš známého Šatrhu. Je to systém určený pro hráče kteří čekají od fantasy něco víc než jen pouhou honbu za kvesty a "fajtění". Je určený hráčům kteří se opravdu chtějí aspoň na chvíli skutečně stát někým jiným a dobře si svou postavu zahrát od příchodu až po její triumf či smrt. Vzhledem k tomu ,že tento herní systém klade vysoké nároky na schopnost si hrát, vžívat se do rozličných situací a za jakýchkoli podmínek se chovat poctivě, mohlo by se na první pohled zdát, že je určen jen těm nejzkušenějším hráčům. Není to proto, že by pravidla Echtrae byla náročnější na pochopení. Opak je pravdou. Jde ale o téměř úplně jiný přístup k fantasy na živo, který je náročnější na hráčovu fantasii, představivost a soudnost.
Na oplátku nabízí silnější zážitek, který je ovšem podmíněn zápalem hráčů a obětavostí organizátorů. Podobné varování platí i pro velmi zkušené hráče fantasy her, kteří si myslí, že v této oblasti už nic nového nemohou potkat. Echtre se totiž od většiny klasických fantasy her zásadně odlišuje, což je ostatně i důvod jeho vzniku. Proto prosím i vás, kteří jste již vykonali celou řadu hrdinských skutků, abyste nepodcenili studium i toho minima pravidel která existují a tvorbu postavy.
PRINCIP HRY
Pokud se domníváte, že hra která má tak málo pravidel a snaží se být k hráčům co nejvstřícnější nemá žádný hlavní cíl, tak se mýlíte. Nejedná se však o vykonání nějakého hrdinského skutku, získání pokladu či odhalení spiknutí, jde především o to si dobře zahrát svou postavu, nezávisle na tom jestli je jejím osudem stát se bohatým šlechticem či skončit jako poslední žebrák nebo dokonce jako mrtvola. Na druhé straně to ale neznamená ani to, že hra je prostá soupeření mezi jednotlivými postavami a temných intrik. Echtrae se v tomto směru tolik od ostatních her neliší, jen se snaží o to aby roleplaying postav byl na úrovni.
Hráči svou postavu ovládají tím, že ji hrají. Chce-li postava něco říci, hráč to řekne. Chce-li postava běžet, hráč bude běžet. Chce-li nějakou jinou postavu zabít, hráč ji zabije -- samozřejmě nezabije hráče, ale k tomu se dostaneme dále. Cílem postav je dosáhnout kýženého vítězství, ale to neplatí pro hráče. Hráči hrají především proto, aby si zahráli. Do své postavy se vžívají co možná nejvěrněji, hrají ji i s jejími nedostatky a slabinami. Dobrý hráč raději nechá svou postavu zemřít, nežli by se odchýlil od jejího charakteru. To se může zdát poněkud divné a nesmyslné. Znovu opakuji, že cílem hráče je co nejlépe zahrát svoji postavu, nikoli dovést ji co nejdál. Nejlépe to vystihuje jednoduchá a snad každému známá poučka: "Hráči nejsou postavy!", Může se proto snadno stát že ambice hráče překračují ambice postavy, ale ani v takovém případě se dobrý hráč neodchýlí od své role a věřte, že hráč který nezvítězí protože jeho postava něměla dostatečné znalosti dojde většího uznání než člověk, který bude překračovat hranice znalostí a schopností postavy kterou si sám vytvořil jen proto aby mu to přineslo vítězství.TVORBA POSTAVY
PŘÍPRAVA POSTAVY
Každý hráč, který se chce zúčastnit hry si musí vytvořit svou postavu. V
klasických fantasy hrách je obvyklé, že postava je určena posloupností řetězců
(jméno, rasa, povolání, ...) a čísel (životy, zkušenosti, síla, ...), které
splňují určité podmínky. V Echtrae je postava určena svou charakteristikou a
popisem; představte si, že píšete nějakou fantasy knížku a rozmýšlíte si, jaký
by měl být hlavní hrdina. Příprava postavy je úkol nelehký, a proto byste mu
měli věnovat dostatek času. Je třeba vymyslet si její podobu, kterou budete
schopni co nejlépe zahrát (dvoumetrový člověk by neměl hrát trpaslíka). K tomu
patří i její šat, kostým, který rozhodně nepodceňujte. Nedílnou součástí výbavy
jsou též zbraně a zbroj (viz část o boji). Neméně důležitá je také
charakteristika vaší postavy. Vyberte si takovou, která se vám bude co nejlépe
hrát. Doporučuji přečíst si charakteristiky a popisy některých literárních
fantasy hrdinů. Charakteristiku je dobré si zapsat (u popisu je to trochu
zbytečné). Rozmyslete si také reakce vaší postavy na rozličné podněty. Jak bude
reagovat na náhlé přepadení, na zradu přítele, na nabídku lákavé, ale trochu
špinavé práce?
Součástí popisu a charakteru postavy nejsou její zvláštní
schopnosti, o těch bude řeč dále, jen obyčejné lidské vlastnosti. Historie
postavy není sice nezbytně nutná, ale vaše postava tím mnoho získá. Zde si
můžete navymýšlet prakticky cokoliv, jen by to mělo souhlasit s už danými
vlastnostmi postavy. Rovněž místo, odkud pochází, si můžete vymyslet jaké
chcete, jen musí zapadat do reálií světa, v němž se daná hra bude odehrávat. Dáváte-li dohromady družinku, není na škodu
pokud se vymýšlení místa původu svých postav účastníte společně. Můžete si pak
vymyslet, jak se vlastně seznámili, či jaké jsou mezi nimi vztahy (klidně i
příbuzenské). Rozsáhlé legendy nejsou nutné, ale učiní vaše dobrodružství ještě
zajímavějším.
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI
To, co vytváří postavu zajímavou jsou její zvláštní schopnosti. Neměly by však být tím jediným, co je na postavě zajímavé. Každá postava by se měla opírat o dobrý popis a charakteristiku. Je pochopitelné, že je lákavé zahrát si nepřemožitelného bojovníka nebo všeznalého uživatele magie. Také se tato možnost nevylučuje. Pokud o to máte opravdu velký zájem, musíte si dostatečně předem připravit její charakteristiku a dohodnout se s organizátory. V Echtrae nejsou striktně rozdělena povolání, jak bývá zvykem v klasické fantasy. To proto, aby si každý mohl vymodelovat postavu podle svých představ. Pro přehlednost ale rozlišujeme pět základních okruhů dovedností. Tyto dovednosti se většinou hru od hry odlišují, ale základním pravidlem je to, že jsou velmi volné a spíše než nějaké číselné hodnoty určují zhruba hranice možností dané postavy. Za prvé bojové schopnosti, umění boje se zbraní i beze zbraně. Jako protipól boje figuruje léčení. Následují alchymistické a čarodějné nauky. A nakonec trochu kontroverzní zlodějské umění. Přečtěte si všechny, i když máte už teď vybrány své oblíbené. Mezi jejich popisem není totiž jen jak se používají, ale také co se dělá, když je někdo použije na vás, a to by měl znát každý. Své postavě můžete přivlastnit téměř jakékoli dovednosti či schopnosti odpovídající světu ve kterém se hra bude odehrávat. Pamatujte však na to, že tento liberální přístup k tvorbě postav je velmi náročný na následné hraní charakteru a platí pravidlo že pokud hráč dobře neosvětlí organizátorům kde se naučil své dovednosti, nebudou mu ve hře povoleny. Toto pravidlo jednak zamezuje přístup do hry tzv. "powerplayrům" a co hlavně, napomáhá větší propracovanosti postav. Nezbývá, než apelovat na váš rozum, soudnost a fantasii. Pokud ale správně pochopíte smysl hry, totiž zahrát si a ne vyhrát, pak bude vše na domluvě s tvůrcem hry a velmi dobrém odůvodnění scopností postavy.
SHRNUTÍ TVORBY POSTAVY
Tady je návod, jak si vyrobit postavu. I kdybyste už o ní měli dost jasnou představu a třebas ji i několikrát hráli, přesto si tento návod projděte a všechno si zapište.
Jestli jste nic neodbyli, měli byste mít popsánu alespoň jednu stránku
papíru. V tom případě gratuluji -- podařilo se vám vytvořit dobrou postavu!
Organizátoři jistě ocení, když takový elaborát přivezete s sebou na hru, ale
spíše pošlete předem.
Máte oblíbenou postavu, kterou byste si rádi zahráli i v našem Světě? Zkuste to…
NESTVŮRY
Nejen hráči se mohou pochlubit zvláštními schopnostmi. Čas od času mohou potkat nestvůru, která bude ještě mocnější než oni, například draka, démona či obra. Základní důležité pravidlo, které musí dodržet všechny fantastické bytosti, je pravidlo slušnosti. To říká, že pokud organizátor hraje něco, co vůbec nevypadá jako on (například drak), musí se hráčům nejprve stručně představit a popsat. To aby hráči věděli, s čím mají tu čest. Pokud ovšem nebude mít odpovídající kostým. Takže zlověstný hladový drak ne že by se ihned vrhnul na družinku, jak mu velí zvířecí pudy, nýbrž slušně pozdraví, představí se, že je drak a dodá, že lítá a chrlí oheň. Teprve pak družinu sežere.
Létání - Že nestvůra létá poznáš tak, že její hráč (organizátor) mává rukama ve snaze napodobit let. Kdykoliv tak činí, je vysoko ve vzduchu a je nemožné ho zasáhnout zbraní pro boj tváří v tvář. Nicméně platí na něj střely a kouzla, která nevyžadují dotyk. Bojovat s ním lze teprve až když nestvůra přistane, čili sklopí křídla, provede přistávací manévr a přestane mávat. Létající nestvůry mezi sebou normálně bojovat mohou, takže pokud někdo v družince získá schopnost létání, může si to s lítavkou klidně rozdat.
(Ne)zranitelnost - Některé příšery mohou mít hroší kůži, která funguje jako brnění. Podle kvality ochranné tkáně příšera zásah buď vůbec necítí, nebo ji ublíží jen lehce. Takové mrchy často mívají také nějaká zranitelnější místa, ale nemusí to být podmínkou -- někdy ja zkrátka třeba použít hrubou sílu.
Chrlení ohně - Ohnivý dech je výsadou nejen draků. V Echtrae se realizuje tak, že organizátor hrající dračí hlavu vydechuje něco, co je dobře cítit a nejlépe i vidět, např. tabákový kouř. Hráč je zasažen ohněm, právě když kouř ucítí; podle toho též odhaduje intenzitu zásahu. I při slabším zásahu je odfouknut a lehce popálen. Závažnost zranění závisí na tom, jak rychle se zasažený hráč stihne uhasit (nejlépe vodou). Přímý zásah ohnivým dechem končí popelem.
Vstávání, neboli Jsem tři skřeti - Velice užitečná schopnost, zejména pokud je nedostatek organizátorů. Není to nic jiného, než že jeden organizátor představuje víc nestvůr, typicky stejného druhu. Jakmile takového organizátora hráči jednou zabijí, tak se za chvíli vrátí znovu jako nový exemplář. Je důležíté hráčům oznámit, kolik protivníků vidí (ačkoliv další samozřejmě můžou čekat v záloze).
Nehmotnost a vysávání života - Duchové a možná i jiné bytosti nemají hmotné tělo, takže je nelze zranit žádnou zbraní, střelou ani dotykovým kouzlem. Útočná kouzla by měla fungovat, stejně jako zvláčtní zbraně (okouzlené apod.). Nehmotná příšera může útočit vysáváním životní energie. Což nezpůsobí fyzické zranění, ale duševní muka, která mohou vyústit až v propuknutí psychické chorob y nebo citovou deprivaci, vyčerpání atd.
Neviditelnost - Stejně funguje i neviditelnost: jakmile uvidíte organizátora, který má ruku na hlavě, nevídíte ho.
DALŠÍ HERNÍ PRINCIPY
HERNÍ PŘEDMĚTY
Herní předměty jsou předměty, které existují v daném světě. Jsou to téměř všechny předměty, s kterými projdete branou do říše Fantasy, tedy s kterými budete hrát a dále skoro všechny předměty, na které narazíte během hry. Počítejte s tím, že kromě spodků a bot můžete o všechny herní předměty přijít. Některé herní předměty mohou být představovány kartičkami s popisem věci, ale to jen v krajním případě.
POPISY PROSTŘEDÍ
Někdy se vám může stát, že narazíte na organizátora, který vám začne líčit krásu okolních luhů a hájů, nebo naopak ponurost vesnického hřbitova. Nehraje pomatence ani básníka, pouze barvitě popisuje prostředí, ve kterém se nacházíte, a které zřejmě zdaleka tak pěkně nevypadá. Celý projev je naprosto neherní záležitost, kterou si můžete představit tak, že zkoumáte okolí.
STEZKY
Během hry můžete narazit na stezky označené fáborky. Zelené fáborky znamenají lesní stezku. Jsou tu proto, že organizátoři z jistého důvodu potřebují, aby právě tudy vedla stezka, a nepodařilo se jim ji vyšlapat. Hnědé fáborky označují bezpečnou cestu přes bažinu. Tu nepozná každý, pouze postava se vztahem k přírodě (hraničář, druid, lovec). Nemáte-li právě jiný jasný cíl, je docela dobré se po takové stezce vydat.
IMAGINÁRNÍ ZDI
Pokud není k dispozici reálná stavba, řeší se tento problém zdí imaginární značenou provázkem. Skrz tuto zeď není vidět a nelze nic zaslechnout, pokud tvor na druhé stranně nemluví dosti nahlas.
ŠESTÝ SMYSL
Další zvláštností, kterou používá hra Echtrae Saol je šestý smysl, který probíhá ve dvou fázích.
První možností je psaní informací šestého smyslu organizátorem do připravených sáčků. Tyto sáčky by měly být kontrolovány hráčem alespoň jednou za půl hodiny.
Druhou možností je soubor symbolů, který mohou přečíst jen postavy, jimž je to určeno, nebo si sami tuto schopnost zvolili před hrou. Sada značek varuje
před nebezpečím a upozorňuje na zvláštní místa, jevy či události.
Nejlépe je používat obojí postup současně.
ZÁVĚREM
SMYSL HRY
Zde naleznete postřehy, poznámky a některá pravidla ovlivňující samotný pohyb postav hrou a používání některých dovedností. Základním pravidlem je však to, že v průběhu hry neexistuje nic neherně!!! Zvláště se vyhýbejte takzvaným "neherním" informacím. To co v průběhu hry říkáte a víte, říká a ví vaše postava a nikoli vy. Pokud tedy víte že na cestě čeká lapka přepadávající pocestné protože jste tam viděli odcházet organizátora, tak to rozhodně neví vaše postava a podobně! Neherní mechanismy jako zastavení hry je možné použít pouze v případě nebezpečí hrozící nějakému hráči nebo v případě zranění.
Pokud dojde ke změnám pravidel a budeme mít k dispozici tvůj mail, budeme tě o změně informovat.